中村のアウトプット

習得した知識をアウトプット

Substance Designer チュートリアル #06

前回の記事の続きになりますー!

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ベースメタルマテリアル作成の続き

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NormalノードをNormal Sobelノードに変更することでよりスムーズでクオリティの高いノーマルマップを生成することができる。

Normal Sobelノードに変更したら前のNormalノードを削除し、NormalのOutputに繋げる。

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Normalから繋がっている「Curvature Smooth」とそれに続く「Levels」ノードがある。

これはマスク画像を作るために使用していたものになる。

マスクは別のマテリアルとBlendして合わせるときに使用するので、Outputノードを追加して、繋いでおく。

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Base ColorのOutputに繋がっているPBR Metal Reflectanceを編集する。

INSTANCE PARAMETERSのMetalがIronになっていることを確認し、右上のボタンから「エクスポーズ」をクリック。

Input Nameのダイアログが表示されるので「OK」を押して保存。

Metalプロパティ(ノード以外のところをダブルクリックすると表示される)の入力パラメータ内に「Metal Color」という名前で保存される。

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RoughnessのOutputとBlendノードの間に「Histogram Range」ノードを追加し「Range」と「Position」を調節する。

チュートリアル内ではRangeは「1」でPositionは「0.5」に変更されている。

Positionの数値が低ければ画像が暗くなり、メタルのテカリが増す。

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Base ColorのPBR Metal Reflectanceでエクスポーズして保存したのと同じやり方で

Histogram RangeのPositionをエクスポーズする。

名前をわかりやすく「Roughness Amount」に変更している。

こうすることで、Metalプロパティの入力パラメータ内に追加され、ノードの編集から調節せずとも変更が可能になる。


以上でベースメタルマテリアルは完成です。

次の記事では錆びのベースマテリアルを作成していきますー!